RSS

REVIEW ADOBE ILLUSTRATOR CS3

PENGERTIAN ADOBE ILLUSTRATOR CS3

Adobe Illustrator CS3 adalah program yang digunakan untuk desain dan gambar vektor. Di versi CS3 lebih banyak memiliki kemudahan dan keunggulan dibanding versi-versi sebelumnya . Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberi kemudahan kepada pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal , Illustrator menawarkan bayangan tak rusak, bulu-bulu, dan bersinar dalam dan luar untuk tombol penciptaan Mudah. Dengan Release Untuk Lapisan perintah dalam palet Layers, Anda secara otomatis dapat menghasilkan suatu Layer terpisah Untuk Setiap objek. Program ini memiliki berbagai alat yang memungkinkan Anda untuk membuat dan mengedit vektor grafis dengan presisi tinggi. Ini adalah editor alam, EPS dan file postscript alat dasar untuk mengedit objek dalam file PDF.

Kelebihan Gambar Vektor:

  • Ruang penyimpanan untuk objek gambar yang efisien
  • Ketika kita merubah baik bentuk atau ukuran, kwalitas/ resolusi masih tetap terjaga
  • Dalam hal pencetakan, gambar yang berbasis vektor dapat dicetak dalam skala resolusi tertinggi baik di printer Anda maupun di percetakan.
  • Anda dapat dengan leluasa menggambar dan memodifikasi dalam pengerjaannya.

Kekurangan Gambar Vektor:

  • Gambar cenderung terlihat flat/datar dan mempunyai warna kartun yang kental
  • sangat susah untuk menghasilkan gambar yang realistis/ mirip photo

Fitur dan fungsi Adobe Illustrator CS3:

Kegiatan garis besar:

· wektoryzuje otomatis akan disimpan dalam sebuah grafis vektor bitmap tertentu, mudah untuk mengedit, mengubah volume dan distorsi. pilihan kontur aktif mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengembalikan citra scan tanpa kehilangan kualitas. Hasil dari alat kontur aktif dapat diubah dengan menggunakan sejumlah pilihan vektor yang tersedia

lukisan Aktif:

· Anda dapat membuat grafik vektor dengan secara otomatis mencari dan koreksi kesenjangan, yang dapat terjadi sebelumnya secara garis besar dan mengisi. Alih-alih merencanakan setiap detail ilustrasi dalam rangka untuk menghindari kesalahan dan penggunaan naungan warna, pengguna sekarang dapat bekerja seolah-olah menggambar di atas kertas.


palet Control:

· menyediakan akses cepat ke pilihan yang berhubungan dengan objek yang dipilih. Secara default, palet Control didok di bagian atas pekerjaan.

Photoshop lapisan komposisi:

· kemampuan untuk mengendalikan visibilitas komposisi lapisan dalam berhubungan, tertanam dan terbuka Photoshop file dalam cara yang sama seperti dengan lapisan normal Photoshop

Adobe Bridge:

· Anda dapat mengatur dan melihat dokumen dengan menggunakan Adobe Bridge, sebuah sistem manajemen file yang independen, yang dapat dijalankan dengan Illustrator CS3. Adobe Bridge memungkinkan Anda untuk mengotomatisasi pekerjaan dalam aplikasi dari Adobe Creative Suite 2 pengaturan penggunaan warna yang konsisten dalam aplikasi Adobe, dan fungsi akses kontrol dan versi on-line koleksi foto Anda. Home memungkinkan Anda untuk mengontrol pengaturan dan akses ke pengamatan dan tutorial dalam Adobe Studio

Tablet Ditingkatkan Layanan:

· kemampuan untuk memperoleh manfaat dari keuntungan dari ketersediaan fungsi pendukung tablet khas seperti pena dan tekanan penghapus, switch, kecepatan dan ujung pena yang luas

Pengendalian Stroke di jalan:

· mengendalikan apakah garis besar ditempatkan terpusat di jalan, di dalam atau di luar jalan

Memberikan ilustrasi warna dalam grayscale:

· warna untuk menetapkan tambahan dihubungkan atau tertanam gambar di grayscale

Membuat grafis untuk perangkat mobile:

· kemampuan untuk menyimpan gambar yang optimal untuk perangkat mobile dalam format SVG yang berisi pilihan untuk SVG-t, dengan ekspor melihat dan pengaturan parameter yang diperlukan

Dukungan untuk PDF / X:

· Proyek dapat disimpan atau diekspor sebagai PDF / X (disesuaikan untuk pencetakan berikutnya, yang kompatibel dengan ISO dan ANSI).

TOOLS- TOOLS DALAM ADOBE ILLUSTRATOR CS3

Pertama Adobe Illustrator tutorial adalah Tool Selection. Tool Seleksi ini digunakan untuk memilih proyek pada layar yang dapat Anda kerjakan. Biasanya jumlah besar dapat ini mulai terbentuk ketika Anda mengelola sebuah proyek. Anda dapat memindahkan file sekitar dapat dilihat dengan mudah. Namun ada keterbatasan dalam alat ini. Adobe telah datang dengan dua Seleksi Peralatan yang akan memecahkan masalah ruang ini.

The Lasso Tool adalah fitur berikutnya dalam Adobe Illustrator daftar panjang fitur-fitur yang luar biasa. Lasso Tool yang memungkinkan Anda untuk memilih objek Cd Tutorial dengan gambar di sekitar mereka. Anda tidak perlu menyelesaikan sambungan sepanjang jalan di sekitar objek. Adobe Illustrator akan membuat tebakan tentang apa yang Anda pikirkan jika Anda tidak selesai. Kadang-kadang ini adalah cara yang lebih baik daripada menggunakan alat-alat lain untuk memilih obyek.

Kuas Tool adalah alat yang sangat tua di garis Adobe dan Macromedia produk. Pada kenyataannya itu mungkin salah satu fitur dalam program cat pertama yang pernah dibuat. Sangat mudah digunakan dan hanya melakukan apa yang dikatakannya. Itu seperti kuas cat dalam berbagai ukuran Cd Tutorial Photoshop dan nada.

Perangkat Pensil seperti Perangkat Kuas hanya melakukan apa yang dikatakannya itu tidak. Ini menulis seperti pensil dalam berbagai ukuran dan nada. Smooth Tool yang memungkinkan Anda untuk meluruskan Kinks dalam gambar Anda dengan cara menghapus poin jangkar tambahan yang dapat merusak jalan yang objek secara teratur akan membuat. Jika Anda menggunakan Eraser Tool Path Anda dapat menghapus bagian dari sebuah objek dengan cara menghapus bagian dari jalan. Jika Anda hanya terhapus titik anchor dengan tombol Delete Anchor Point tool dengan objek hanya akan membentuk kembali ke bentuk lain namun dengan Eraser Tool Path objek akan bertindak seperti bagian itu tidak ada lagi dan itu akan tampak seolah-olah seseorang terhapus itu dengan penghapus sebenarnya

The Putar Tool adalah sebuah fitur sederhana yang memungkinkan anda untuk memutar setiap objek pada Adobe Illustrator lapangan. Banyak produk desain Adobe lain memiliki fitur ini juga. Saya percaya bahkan produk-produk Macromedia juga. Merefleksikan Alat yang memungkinkan Anda untuk menyalin refleksi dari sebuah objek dan memindahkannya bagaimanapun Anda suka.

Yang Scaling Tool membuat objek peningkatan atau penurunan ukuran sepanjang sumbu x dan y. Shear Alat yang memungkinkan Anda memindahkan objek di sekitar pada sumbu x dan y. Seperti jika Anda menetapkan titik di tengah-tengah objek dan memutar objek di sekitarnya seperti itu compact disc. Alat yang membentuk kembali memungkinkan Anda untuk memindahkan jangkar tertentu poin sekaligus menjaga integritas keseluruhan objek.

Free Transform Tool ini digunakan jika Anda ingin mengubah bentuk suatu objek freehand. Hal ini cukup sederhana dan itu mengingatkan saya pada beberapa fitur lain yang saya pakai.

Symbol Sprayer Tool yang terletak di bawah pilihan simbolisme bagian dari Adobe Illustrator. Ini memiliki serangkaian pilihan yang dapat Anda pilih dari. The Symbol Sprayer Tool tempat serangkaian objek di layar. Olahraga Shifter Alat yang dapat bergerak simbol benda sekitar. Perangkat yang Scruncher Olahraga benda bergerak lebih dekat satu sama lain atau lebih selain sebagai sebuah kelompok. Olahraga Sizer Alat yang mampu mengubah ukuran objek simbol. Olahraga Spinner Alat yang mampu memindahkan objek simbol di dalam surat edaran mode. Olahraga Stainer Alat yang mampu mengubah warna simbol masing-masing objek. The Olahraga Screener Cd Tutorial Proactive Tool memberikan objek simbol efek tambahan perubahan opacity bahwa Anda mampu mengendalikan. Olahraga Styler Alat yang mampu mengubah gaya yang objek ditampilkan masuk

Grafik di Kolom Tool adalah seperti grafik standar Anda yang memiliki vertikal grafik. Grafik Kolom yang Stack Alat mirip dengan Alat Grafik Kolom kecuali fakta bahwa ia dapat menunjukkan kesamaan dalam hal-hal tertentu dengan menumpuk grafik pada satu sama lain. Grafik Tool Bar yang membuat grafik dalam arah horisontal. Grafik Batang yang Stack Tool adalah seperti grafik ditumpuk lain kecuali itu dalam posisi horisontal. Perangkat the Line Graph menggunakan garis sederhana selama beberapa jenis pengukuran untuk menunjukkan kemajuan. Tool Grafik Area mirip dengan Line Graph mengisi Alat kecuali pada area di bawah ini sampai mencapai garis besar perhitungan lain. Grafik yang Scatter Tool adalah grafik yang hanya menggunakan titik-titik untuk menunjukkan perubahan-perubahan penting dalam grafik secara teratur. Grafik Pie Alat yang sangat populer grafik. Ini adalah melingkar grafik yang menunjukkan pilihan yang berbeda dalam warna berbeda. Grafik yang Radar Tool membuat grafik yang mengambil set grafik yang berbeda dan menempatkan mereka kategori yang ditampilkan dalam mode melingkar.

The Mesh Tool membuat jerat dan memungkinkan Anda untuk mengeditnya sesuai.

Gradient Tool yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan sepenuhnya awal dan titik akhir dari setiap gradien yang Anda gunakan.

Pipet Alat yang mampu mengambil warna dari satu wilayah dari gambar atau objek dan menerapkannya di tempat lain. Ukur Alat yang mampu melihat panjang antara dua benda.

The Blend Tool membuat satu obyek menjadi serangkaian objek. Ini juga Cd Tutorial Linux membuatnya tampak seperti mereka berubah menjadi sesuatu yang lain. Ini adalah fitur keren yang dapat memiliki beberapa kegunaan dengan website saya sekarang aku berpikir tentang hal itu.

Live Paint Bucket Tool ini mirip dengan Paint Bucket biasa. Perbedaannya adalah anda dapat mengisi daerah dengan memori dari daerah lain yang serupa.

Live Paint Selection Tool dapat digunakan untuk cat tetapi juga memungkinkan Anda mengisi hidup daerah yang dikelompokkan bersama-sama. Pilihan yang berbeda untuk melukis yang besar.

Luas Tanaman Perangkat yang hanya memungkinkan Anda untuk memotong dan area tertentu dari suatu objek dengan detail halus. Slice Tool yang memungkinkan anda untuk memotong gambar menjadi bagian yang berbeda-beda sehingga mereka dapat disatukan kembali di web. Ini membantu web download sebagian besar waktu. Seleksi Slice Tool yang memungkinkan Anda untuk memilih irisan yang telah dipotong untuk web.

The Eraser Tool adalah persis apa yang dikatakannya itu. Ini akan menghapus segala sesuatu yang menyentuh. The Scissor Tool akan membuat pemotongan gambar dan memungkinkan Anda untuk menarik bagian luar. Maka anda dapat melakukan apa saja dengan titik anchor baru yang membuat pada objek dan segmen memotong objek. Tool yang Pisau memotong objek seolah-olah Anda memotong mereka dengan pisau. Setelah Anda melakukan hal ini Anda dapat menarik benda-benda terpisah dan reformasi mereka.

Alat Tangan memungkinkan Anda untuk memindahkan jendela yang objek disimpan dalam dengan program Adobe Illustrator CS . Page Tool memungkinkan Anda untuk mengubah cara versi cetak output terlihat dengan memanipulasi layar monitor.

Zoom Tool yang memungkinkan Anda untuk memperbesar objek di dalam program.

Saya harap Anda telah mempelajari dasar-dasar program Adobe Illustrator CS dengan tutorial singkat ini. Dalam waktu dekat saya akan gambar ilustrasi dari penggunaan masing-masing pilihan sehingga Anda akan lebih memahami apa yang dapat Anda lakukan dengan program ini. Tentu saja ini hanya beberapa hal yang mungkin dapat Anda lakukan dengan program ini. Dibutuhkan banyak imajinasi dan kerja keras untuk mendapatkan pemikiran Anda di atas kertas. Jika Anda mengunjungi halaman Web Anda akan dapat melihat tutorial ini dengan gambar yang sesuai ditambahkan. Ingat bahwa Anda dapat menjadi Adobe Guru jika Anda mencoba

ALUR PRODUKSI MULTIMEDIA

JENIS-JENIS KARAKTERISTIK MULTIMEDIA & PRODUKSI MULTIMEDIA

JENIS-JENIS KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

1. TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK

1. Jenis Teks: Unformatted, Formatted dan Hypertext

2. Gambar: definisi, format

3. Grafik: definisi, hardware (input dan output)

4. Transmisi gambar

5. Contoh Software

2. AUDIO

1. Definisi Suara

2. Audio Digital: Pengkodean Audio Digital

3. MIDI: konsep, perangkat keras dan lunak

4. Berbagai format audio

5. Contoh Software

3. VIDEO

1. Definisi dan representasi video

2. Transmisi Video

3. Format File Video

4. Karakteristik

5. Contoh Software

4. ANIMASI

1. Macam-macam Animasi: Cell, Sprite, Frame, Path,

Spline, Vektor, Character

2. Proses Pembuatan Animasi 3D

3. Contoh Software

5. KOMPRESI

1. Definsi Kompresi

2. Lossy dan Lossless

3. Kompresi Teks

6. KOMPRESI CITRA

Tipe-tipe kompresi citra: GIF, TIFF, JPEG, dan PNG

7. KOMPRESI AUDIO DAN VIDEO

1. Kompresi Suara: ADPCM, LPC, MP3

2. Kompresi Video: MPEG, DivX

8.APLIKASI MULTIMEDIA

1. Media Presentasi Visual

2. Media Penyimpanan (storage)

3. Software Multimedia

PRODUKSI MULTIMEDIA

Kertas ini dibagi menjadi empat sub-bagian:

Bagian A: Pengenalan Manajemen Produksi Multimedia

Bagian B: Perencanaan produksi Multimedia

Bagian C: Mengelola Produksi dan pasca-produksi

Bagian D: Quality Assurance dan Menyampaikan Multimedia Aplikasi

BAGIAN - A

A-1: Pengantar Manajemen Produksi Multimedia

1968: sebuah auditorium penuh manajer penjualan diproyeksikan menonton presentasi di pusat konvensi besar. Presentasi terdiri dari filmstrips, disetarakan tape recorder dan tumpang tindih proyektor slide. Presentasi disebut multimedia.

1978: Dua remaja yang asyik menarik dayung permainan elektronik, yang pada gilirannya elektronik membanting bola kecil di lapangan bermain video, ditambah dengan bunyi dan boops berbunyi 'bip'. Permainan mereka diiklankan sebagai multimedia.

1988: Sebuah musik pop artis melakukan konser di komputer yang tidak hanya menghasilkan musik tapi juga mengontrol pencahayaan dan video yang menyertainya. Haluan artis biola mengirimkan sinyal-sinyal digital yang memicu komputer. Kinerja yang digambarkan sebagai multimedia.

1998: Sebuah keluarga pulang ke rumah dan ayah di kantor rumahnya plugs gambar digital ke dalam presentasi bisnis, sementara ibu belajar bahasa kedua dari program perangkat lunak interaktif dan anak-anak kait di internet mencari bantuan dengan pekerjaan rumah mereka. Multimedia telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.

A-2: Proses Manajemen Produksi

Produksi aplikasi multimedia interaktif adalah kompleks, yang melibatkan beberapa langkah: Proses ini dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut:

  • Konseptualisasi
  • Pembangunan
  • Preproduction
  • Produksi
  • Pascaproduksi
  • Dokumentasi

A-2.1: Conseptualisation

Proses pembuatan multimedia dimulai dengan sebuah "gagasan" atau lebih baik digambarkan sebagai "visi" - yang merupakan titik awal konseptual. Titik awalnya adalah ironis visualisasi titik akhir - pengalaman multimedia yang pengguna akhir yang ditargetkan akan memiliki. Konseptualisasi melibatkan identifikasi tema yang relevan untuk judul multimedia. Kami, di Magic, lebih suka memilih tema-tema yang secara sosial penting dan menarik untuk bekerja.. Kriteria lain seperti ketersediaan konten, bagaimana setuju adalah konten multimedia perawatan dan isu-isu seperti hak cipta juga harus dipertimbangkan.

A-2.2: Pengembangan

Menentukan sasaran dan tujuan proyek

Setelah theme telah dirampungkan untuk proyek multimedia, spesifik tujuan, sasaran dan kegiatan matriks harus diletakkan ke bawah.

Tujuan: Dalam tujuan produksi multimedia pernyataan umum hasil proyek diantisipasi, biasanya lebih dalam lingkup global.

Tujuan: Spesifik diantisipasi laporan hasil proyek.

Kegiatan: Ini adalah tindakan, hal-hal yang dilakukan dalam rangka untuk melaksanakan suatu tujuan. Spesifik orang-orang yang bertanggung jawab untuk pelaksanaannya, biaya yang berkaitan dengan pelaksanaan dan ada kerangka waktu yang mengikat perkembangan mereka.

Menentukan Target Audience

Unsur yang sangat penting yang perlu didefinisikan pada tahap ini adalah sasaran potensial yang diusulkan sejak judul, ini akan menentukan bagaimana isi perlu disajikan.

A-2.3: Reproduction

Ini adalah proses cerdas memetakan strategi yang kohesif untuk seluruh proyek multimedia, termasuk konten, pelaksanaan teknis dan pemasaran. Berdasarkan tujuan dan sasaran, tiga pilar yaitu multimedia. Hardware, software dan partisipasi pengguna didefinisikan. Pada tahap ini produsen multimedia mulai mengumpulkan sumber daya dan bakat yang diperlukan untuk membuat aplikasi multimedia. Manajer Produksi melaksanakan kegiatan-kegiatan berikut.

  • Pengembangan sistem kontrol anggaran
  • Menyewa dari semua ahli yang terlibat dalam proses aplikasi multimedia
  • Kontraktor video dan audio kru produksi dan studio rekaman
  • Peralatan sewa, leasing dan pembelian
  • Akuisisi dan instalasi perangkat lunak
  • Perencanaan pekerjaan penelitian spesialis konten
  • Pengembangan aplikasi multimedia garis besar, logika, aliran, skrip dan video dan file audio skrip dan jadwal produksi
  • Koordinasi aspek hukum produksi

A-2.4: Produksi

Setelah semua kegiatan preproduction telah selesai, aplikasi multimedia memasuki tahap produksi. Kegiatan dalam tahap ini meliputi:

  • Konten Penelitian
  • Interface Design
  • Grafik Pembangunan
  • Pemilihan latar belakang dan suara musik rekaman
  • Pengembangan animasi komputer
  • Produksi video digital
  • Authoring

Menentukan Target Audience

Unsur yang sangat penting yang perlu didefinisikan pada tahap ini adalah sasaran potensial yang diusulkan sejak judul, ini akan menentukan bagaimana isi perlu disajikan.

A-2.3: Preproduction

Ini adalah proses cerdas memetakan strategi yang kohesif untuk seluruh proyek multimedia, termasuk konten, pelaksanaan teknis dan pemasaranPerangkat keras, perangkat lunak dan partisipasi pengguna didefinisikan. Pada tahap ini aplikasi multimedia. Manajer Produksi melaksanakan kegiatan-kegiatan berikut:

  • Pengembangan sistem kontrol anggaran
  • Menyewa dari semua ahli yang terlibat dalam proses aplikasi multimedia
  • Kontraktor video dan audio kru produksi dan studio rekaman
  • Peralatan sewa, leasing dan pembelian
  • Akuisisi dan instalasi perangkat lunak
  • Perencanaan pekerjaan penelitian spesialis konten
  • Pengembangan aplikasi multimedia garis besar, logika, aliran, skrip dan video dan file audio skrip dan jadwal produksi
  • Koordinasi aspek hukum produksi

A-2.4: Produksi

Setelah semua kegiatan preproduction telah selesai, aplikasi multimedia memasuki tahap produksi. Kegiatan dalam tahap ini meliputi:

  • Konten Penelitian
  • Interface Design
  • Grafik Pembangunan
  • Pemilihan latar belakang dan suara musik rekaman
  • Pengembangan animasi komputer
  • Produksi video digital
  • Authoring

A-2.5: pascaproduksi

Pada tahap ini, aplikasi multimedia memasuki alfa dan beta proses pengujian. Setelah aplikasi diuji dan direvisi, itu memasuki tahap pengemasan. Itu bisa dibakar ke CD-ROM atau dipublikasikan di internet sebagai sebuah situs web.

A-2.6: Pengembangan dokumentasi

Dokumentasi pengguna yang sangat penting fitur multimedia high-end judul. Ini termasuk instruksi untuk menginstal, persyaratan sistem, pengembangan pengakuan, hak cipta, dukungan teknis dan informasi lainnya yang penting bagi pengguna.

A-3: Tim Produksi Multimedia

Produksi yang berkualitas baik, high-end aplikasi multimedia interaktif seperti - aplikasi pendidikan, situs web interaktif, kios informasi interaktif, interaktif pelatihan - adalah pekerjaan tim spesialis. Biasanya, tim terdiri dari:

  • Production Manager
  • Konten Spesialis
  • Script Writer
  • Text Editor
  • Multimedia Arsitek (atau Program Spesialis Authoring)
  • Grafik Komputer Artist
  • Audio Video Spesialis
  • Programmer komputer

A-3.1: Production Manager

Peran manajer produksi dalam produksi multimedia untuk mendefinisikan, mengkoordinasikan dan memfasilitasi produksi proyek multimedia. Kemampuan manajer produksi yang baik meliputi, pengetahuan tentang prinsip-prinsip dasar multimedia authoring, penulisan proposal terampil, baik keterampilan bernegosiasi, fasih dengan isu-isu hukum yang relevan, keterampilan komunikasi yang baik, kemampuan pengelolaan anggaran, pengalaman dalam manajemen sumber daya manusia dan manajemen usaha secara keseluruhan.

A-3.2: Isi Spesialis

Konten Spesialis adalah anggota tim produksi yang bertanggung jawab untuk melakukan semua penelitian yang diperlukan mengenai isi aplikasi yang diusulkan. Program konten dapat digambarkan sebagai informasi yang spesifik, data, gambar atau fakta-fakta yang akan disajikan melalui produksi multimedia.

A-3.3: Script Writer

Dalam produksi multimedia, medianya memiliki kemampuan menyajikan peristiwa-peristiwa di non-linear dengan percabangan ke arah yang berbeda dan membangun hubungan antara berbagai bagian atau komponen dari program. Para penulis naskah dari kebutuhan produksi multimedia bayangkan ini hampir tiga-dimensi lingkungan dan integrasi realitas virtual ke dalam program.

A-3.4: Text Editor

Isi dari produksi multimedia, seperti buku atau film, perlu aliran dalam mode logis dan teks harus secara struktural dan tata bahasa yang benar. Teks dan narasi akan diintegrasikan sebagai bagian dari aplikasi dan pengembangan dokumentasi untuk aplikasi harus dipertimbangkan. Semua teks elemen terkait harus direvisi oleh editor teks.

A-3.5: Multimedia Arsitek

Arsitek multimedia adalah anggota tim yang bertanggung jawab untuk mengintegrasikan semua blok bangunan multimedia (grafik, teks, audio, musik, video, foto dan animasi) dengan menggunakan program authoring. Sebuah program authoring adalah software yang memungkinkan integrasi semua elemen multimedia ke presentasi yang komprehensif.

A-3.6: Grafik Komputer Artist

Komputer grafis bertanggung jawab atas elemen grafis dari program - seperti latar belakang, kancing, foto kolase - dan manipulasi dan pengeditan gambar, 3-D objek, logo, animasi, rendering dan sejenisnya.

A-3.7: Audio dan Video Spesialis

Audio dan video spesialis yang dibutuhkan ketika intensif menggunakan narasi dan video digital diintegrasikan ke dalam presentasi multimedia. Spesialis audio bertanggung jawab untuk merekam dan mengedit: narasi; memilih, merekam atau mengedit efek suara, merekam dan mengedit musik. (Musik komposisi dan kinerja adalah tanggung jawab seorang musisi). Individu bertanggung jawab untuk mengambil gambar, memindai gambar atau slide, dan pengeditan.

A-3.8: Computer Programmer

Tugas pemrogram komputer dalam tim pengembangan multimedia adalah baris kode pemrograman atau skrip dalam bahasa authoring. Baris kode ini digunakan untuk kode dan mengembangkan fungsi-fungsi khusus atau kemampuan program authoring, seperti menghasilkan angka acak untuk menentukan ukuran dan bentuk jendela video.

BAGIAN - B

Production Planning

"Tujuan Resources = Produksi Rencana"

B-1; Menentukan Jadwal Produksi

A Timeline, yang menentukan kegiatan yang diperlukan, orang yang bertanggung jawab untuk setiap kegiatan dan awal / akhir waktu dari masing-masing kegiatan harus dikembangkan. Ini menetapkan standar yang dapat digunakan untuk membandingkan kemajuan, memastikan penyimpangan dari rencana dan mengambil tindakan korektif yang tepat waktu.

B-2: menyusun Rencana Teknis

Sebuah alamat rencana teknis kebutuhan produksi dan kebutuhan pengguna akhir. Ini mendefinisikan bagaimana pengalaman pengguna akhir akan proyek dan meletakkan sesuai dengan persyaratan sistem layar kondisi seperti persyaratan, CD-ROM kecepatan, memori dan hard disk persyaratan persyaratan.

B-3: Proyek Penganggaran

Setelah timeline atau jadwal proyek sudah siap, langkah berikutnya adalah mempersiapkan anggaran proyek. Hal ini penting sebagai waktu dan uang bukanlah sumber daya tak terbatas.

Beberapa biaya produksi dapat diperkirakan atas dasar sebagai berikut:

  • Scanning satu gambar atau slide dan melakukan manipulasi kecil berlangsung sekitar 10 menit.
  • Mengembangkan satu menit animasi komputer berlangsung sekitar 10 jam
  • Satu halaman teks yang akan berlangsung sekitar 15 menit untuk mengetik Ke aplikasi pengolah kata.

Jika proyek pengembangan membutuhkan rekaman video atau audio merekam, anggaran rinci untuk kedua kegiatan perlu dikembangkan secara terpisah, sebagai kompleksitas yang terlibat dalam pengembangan dua komponen ini menyiratkan mempertimbangkan sejumlah biaya tertentu.

Khas Penganggaran Kepala

  • Biaya personil (termasuk part-timer)
  • Penasehat dan Konsultan
  • Video Production
  • Produksi Audio
  • Equipment
  • Penyewaan Alat
  • Software
  • Graphic dan Audio Bahan
  • Royalti
  • Bahan dan Perlengkapan
  • Percetakan
  • Biaya Komunikasi
  • Kantor
  • Biaya hukum
  • Perjalanan

B-4: Perencanaan Struktur

Ini melibatkan langkah-langkah berikut:

  • Menentukan tujuan dan sasaran yang diusulkan judul multimedia
  • Menggambarkan isi dari judul
  • Mengembangkan aplikasi script
  • Aplikasi menerjemahkan naskah ke dalam sebuah kerangka
  • Menerjemahkan outline menjadi logika diagram alur
  • Mengembangkan storyboard untuk setiap layar

B-5: Tujuan dan Sasaran yang Ditetapkan

Pertanyaan penting berikut perlu ditangani, sementara merumuskan tujuan dan sasaran dari aplikasi multimedia.

  • Apa tujuan dari judul yang diusulkan?
  • Apa tim mencoba capai?
  • Apa hasil yang diharapkan?

B-6: Program Isi

Isi program dapat didefinisikan sebagai pesan khusus, data, fakta atau informasi yang akan disajikan. Isi program spesialis menyediakan konten untuk arsitek multimedia, yang pada gilirannya menyiapkan narasi, teks, peluru, grafik dan tabel yang akan disajikan dalam judul.

Potensi aplikasi multimedia pengguna memiliki harapan yang berbeda, kebutuhan informasi, rentang perhatian dan gaya belajar. Aplikasi untuk mempunyai dampak yang diperlukan pada sasaran bervariasi perlu mengintegrasikan secara efektif dan logis blok bangunan multimedia.

Integrasi dari berbagai elemen multimedia yang menarik bagi gaya belajar yang berbeda dan membantu para penonton memahami dan menyimpan informasi.

Multimedia blok bangunan meliputi:

  • Teks
  • Video
  • Sound
  • Graphics
    • Backgrounds
    • Foto
    • Tiga dimensi grafis
    • Charts (grafik)
    • Flowchart

B-7: The Multimedia Aplikasi Script

Aplikasi Script adalah deskripsi tertulis yang diusulkan proyek multimedia. Tujuan dari skrip ini adalah untuk menggambarkan tindakan-tindakan dari semua komponen. Script membantu tim pengembangan memiliki pemahaman yang jelas mengenai tujuan program.

B-8: Menguraikan

Multimedia secara fundamental berbeda dari media konvensional seperti film dan tampilan slide adalah media konvensional linear (satu aktivitas berikut secara berurutan lain), sedangkan multimedia adalah media nonlinear - yang memiliki kapasitas untuk percabangan. Cara paling mudah untuk menentukan percabangan adalah untuk mengembangkan sebuah kerangka. Pos utama dalam kerangka menjadi pilihan yang tersedia ke pengguna pada menu utama program. Ketika seorang pengguna memilih sebuah heading, yang subpos terkait dengan judul utama yang dipilih akan ditampilkan.

B-9: Logika Flowchart

Diagram alur logika sangat penting, terutama jika judul yang interaktif. Ini menyediakan peta jalan aplikasi yang diusulkan untuk tim authoring. Diagram alur yang mengilustrasikan pilihan pengguna akan memiliki di setiap layar. Tingkat kompleksitas diagram alur ini tergantung pada jenis aplikasi yang akan dikembangkan.

B-10: Program Storyboard

Dalam storyboard adalah representasi grafis yang diusulkan proyek multimedia. Ini adalah perluasan dari ide-ide yang disajikan dalam naskah.

B-11: Produksi Script untuk Teks, Audio dan Video

Langkah berikutnya dalam produksi aplikasi multimedia interaktif adalah pengembangan spesifik dan rinci skrip (deskripsi) untuk teks, audio (narasi, musik atau efek suara) dan video.

B-12: Hardware Masalah

Untuk setiap produksi multimedia sangat penting untuk mempertimbangkan dan menyelesaikan "alat" dan peralatan yang diperlukan untuk mengembangkan dan memutar ulang aplikasi. Termasuk memutuskan masalah hardware, mengamankan tercepat RAM dan CPU dan monitor terbesar yang terjangkau, cukup disk penyimpanan untuk semua file dan catatan kerja, berbagi file untuk pekerjaan kolaboratif melalui jaringan atau e-mail dan membangun file sistem cadangan.

B-13: Authoring Software Selection

Pemilihan perangkat lunak authoring yang tepat tergantung pada apa yang di-keahlian tim rumah, apa saja dana yang diperlukan untuk memperoleh perangkat lunak baru dan untuk melatih tenaga kerja dan apa tuntutan judul yang baru sedang dikembangkan. Untuk misalnya untuk bisnis atau aplikasi yang terkait pelatihan akan lebih baik untuk menggunakan authoring program yang telah built-in menyebar lembar dan kemampuan grafik. Dua paling banyak digunakan saat ini adalah aplikasi authoring Macromedia. Director and Macromedia Authorware. Direktur dan Macromedia Authorware.

BAGIAN - C

Mengelola Produksi dan Pasca Produksi

Ini melibatkan mengelola proses produksi dan perencanaan dan mengelola konten akuisisi.

C-1: Mengelola Proses Produksi

Peran utama manajer produksi adalah untuk menjaga agar proyek tepat waktu dan on-budget. Untuk rinci ini Timeline / PERT diagram perlu dikembangkan dan sistem pelacakan yang efektif perlu dirancang dan dilaksanakan untuk tetap konstan melacak dari apa yang terjadi Sistem pelacakan yang baik harus memantau dan menyimpan catatan tentang aspek-aspek pengembangan proyek berikut:

  • Proyek Sistem Akuntansi Keuangan
  • Proyek Building Blocks sistem pengarsipan dan merekam
  • Seni dan aplikasi layar dan interface
  • Kode pemrograman sistem pengarsipan dan dokumentasi
  • Proyek revisi dan catatan pengujian

C-2: Mengelola Content Acquisition

C-2.1: Apa itu Content

Konten adalah "barang" di sekitar yang terdapat aplikasi yang sedang dikembangkan. Ini adalah teks, narasi, grafik, warna, latar belakang, video dan animasi. Dengan kata lain, isi semua elemen yang membentuk aplikasi multimedia.

Isi memiliki nilai dan biaya. Biaya mengacu pada harga moneter yang dikeluarkan untuk memperoleh atau mengembangkan konten, sedangkan nilai mengacu pada manfaatnya, kegunaan, kepentingan, atau arti. Keseimbangan harus menyerang antara nilai dan biaya konten terhadap anggaran produksi dan hasil yang diinginkan.

Konten akuisisi adalah salah satu yang paling memakan waktu dan anggaran kegiatan intensif selama pengembangan aplikasi multimedia. Produser multimedia harus menentukan apakah itu layak untuk menggabungkan konten yang disarankan berdasarkan biaya dan nilai; menentukan alternatif; mengevaluasi implikasi hukum dari penggunaan konten yang diusulkan dan, menentukan strategi terbaik untuk mengembangkan atau memodifikasi konten yang diinginkan.

C-2.2: Isi Identifikasi, Seleksi, Pengembangan dan

Akuisisi

Konten baik harus bersumber atau jika tidak tersedia maka harus dibuat. Ini berarti bahwa sumber harus diidentifikasi, dipilih dan isi yang diperoleh, atau harus dikembangkan. Sebagian besar, anggaran kendala menentukan apakah konten yang dikembangkan, dibeli atau dipinjam. Copyright isu adalah kendala berikutnya yang paling penting yang mempengaruhi generasi konten.

Tanggung jawab utama terletak pengembangan konten Konten Spesialis, Script Writer atau Computer Graphic Artis. Spesialis konten melaksanakan tugas-tugas berikut:

  • Konten penelitian
  • Mengidentifikasi sumber-sumber dokumen
  • Identifikasi blok bangunan seperti warna dan grafis wakil dari tema, waktu atau periode yang akan disajikan dalam aplikasi
  • Mengidentifikasi individu-individu untuk diwawancarai
  • Lokasi yang akan direkam

Tanggung jawab Script Writer adalah sebagai berikut:

  • Konten evaluasi
  • Adaptasi dari isi dengan tujuan dan sasaran dari aplikasi
  • script dan storyboard berdasarkan konten
  • Komputer seniman grafis bertanggung jawab untuk pengembangan berikut:
  • Mengembangkan seni garis yang diperlukan untuk aplikasi
  • Scanning dan mengedit foto, latar belakang, dan unsur-unsur Graphic
  • Pembangunan Chart
  • Peta persiapan
  • Manipulasi teks
  • 3-D grafis dan langkah-langkah
  • Animasi komputer

Jika konten tidak tersedia maka perlu dikembangkan. Penciptaan cerita, grafik, atau komposisi musik adalah contoh-contoh pengembangan konten. Kadang-kadang konten perlu disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi. Ini termasuk pengeditan dan manipulasi grafik yang ada, foto, video, suara atau teks.

C-2.3: Hak cipta

Produsen dan pengguna program multimedia harus menyadari dan mematuhi undang-undang hak cipta. Multimedia produksi, menurut definisi, menggabungkan berbagai unsur dari berbagai sumber. Adalah penting untuk mengetahui bagaimana penggunaan materi-materi ini dipengaruhi oleh batasan-batasan hukum. Juga penting untuk mendapatkan hak cipta untuk produksi sendiri, setelah selesai.

BAGIAN-D

Pengujian dan Menyampaikan Multimedia Aplikasi

D-1: Proses Evaluasi

Pengujian judul multimedia sangat penting sehingga aplikasi akhir mematuhi standar kualitas internasional dan tidak penuh dengan bug, Snags teknis, informasi yang tidak akurat atau tata bahasa yang sederhana atau kesalahan ketik.

Proses evaluasi (pengujian) dan merevisi proyek aplikasi multimedia yang dinamis dan konstan. Melibatkan baik internal dan evaluasi eksternal.

D-2: Internal Evaluasi

Yang terjadi dalam kelompok pengembangan multimedia, melalui diskusi internal untuk mengevaluasi aspek-aspek aplikasi:

  • apakah itu logis dan memfasilitasi belajar
  • Tujuan dan sasaran proyek: adalah tujuan didirikan dan Tujuan terpenuhi
  • Konten adalah konten yang diperoleh diwakili akurat
  • Teks dan narasi: adalah teks dan tata bahasa narasi Benar
  • Aplikasi grafis: adalah aplikasi grafis yang memadai Untuk memenuhi tujuan dan sasaran
  • Sound: adalah musik latar, efek dan juga suara lain direkam
  • Aplikasi navigasi: adalah struktur navigasi dan Aids efektif
  • apakah itu bekerja sebagai awalnya direncanakan
  • Pengiriman: aplikasi dapat dilakukan melalui media yang diusulkan
  • Waktu dan anggaran: adalah proyek tepat waktu dan on-budget
  • Pertimbangan hukum: memiliki semua lisensi dan hak cipta lain Been diperoleh

Tanggung jawab utama dari fungsi ini terletak dengan manajer produksi dan dapat sangat efektif jika anggota tim terbuka terhadap kritik positif teman mereka.

D-3: External Evaluasi

Berikut ini adalah komponen evaluasi eksternal:

  • Alpha Testing Alpha Pengujian
  • Focus Group Testing Focus Group Pengujian
  • Beta Testing Pengujian Beta

D-3.1: Alpha Testing

Pengujian alpha terjadi ketika proyek ini dianggap sebagai model kerja yakni belum selesai tetapi fungsional. Tujuan pengujian Alpha adalah untuk menentukan apakah arah dan struktur yang memadai dan perubahan apa yang diperlukan. Anggota Alpha-kelompok pengujian harus mencakup keseimbangan antara teman dan kritik.

D-3.2: Focus Group Pengujian

Setelah merevisi aplikasi berdasarkan umpan balik dari tes Alpha, mungkin lain strategi adalah untuk menyajikan aplikasi untuk kelompok fokus. Kelompok ini terdiri dari individu-individu yang mewakili audiens yang diharapkan dari proyek. Formulir standar harus digunakan untuk meminta komentar dan saran dari Focus Group.

D-3.3: Beta Testing

Setelah proyek ini dalam bentuk rancangan akhir, salinan harus dibuat tersedia kepada sekelompok pengguna potensial yang disebut pengujian beta-kelompok. Sini lagi, kuesioner standar harus digunakan untuk menyusun umpan balik.

Quality Assurance (QA) adalah nama resmi yang diberikan untuk proses pengujian beta. Ketika versi beta aplikasi multimedia dilepaskan dan fungsi pengujian dimulai, proses QA telah secara resmi dimulai. Penguji beta periksa semua kemungkinan jalur navigasi dan mendata semua peristiwa yang menyerang mereka sebagai luar biasa. Selain itu mereka melakukan hal-hal yang pengguna biasanya tidak suka beberapa tikus mengklik, menyeret hal-hal di sekitar dan memasuki penekanan tombol yang tidak diperlukan. Idenya adalah untuk mencari hal-hal yang tidak bekerja. Beta dapat dilakukan di rumah atau dapat outsourcing ke laboratorium profesional, tergantung pada sumber daya keuangan dan masalah kerahasiaan produk Beta meliputi:

  • Pengujian Kompatibilitas
  • Fungsi Pengujian
  • Pengujian fungsional Lokalisasi
  • Install Pengujian
  • Pengujian kinerja
  • Stres Load Testing
  • Load Testing

D-4: Proyek Revision

Setelah tes di atas manajer produksi dan arsitek multimedia harus mendiskusikan manfaat dari masing-masing komentar dan saran yang ditawarkan oleh grup mengevaluasi. Berdasarkan umpan balik aplikasi harus direvisi, menggabungkan perubahan yang valid mengusulkan

D-5: Pengembangan Dokumentasi

Dokumentasi pengguna yang sangat penting fitur multimedia high-end judulSementara merancang aplikasi dokumentasi, informasi berikut harus disediakan:

  • Instruksi untuk menginstal aplikasi
  • Informasi tentang file apa untuk menginstal di komputer

· Sistem operasi

  • Pemberitahuan tentang persyaratan sistem
  • Peringatan tentang perpanjangan potensi konflik
  • Pengembangan Konten Pengakuan
  • Copyright Pengakuan
  • Catatan untuk pelatih, jika itu adalah sebuah aplikasi CBT
  • Arah untuk navigasi ke aplikasi
  • E-mail untuk mengirimkan komentar dan saran
  • Kontak terperinci untuk dukungan teknis

Informasi ini dapat diberikan kepada pengguna dalam bentuk Read-Me sebuah file, yang merupakan self-contained hanya-baca dokumen yang terdapat dalam aplikasi itu sendiri. Cara lain adalah dengan mengembangkan dicetak User's Manual untuk informasi kepada pengguna.

D-6: Menyampaikan Aplikasi Multimedia

High-end aplikasi multimedia yang teks dan grafis yang terbaik berat disampaikan pada CD-ROM. Lain cara efektif untuk pengiriman pada website internet.

D-7: Burning CD-ROM

Sebelum merekam CD-ROM, itu harus dipastikan bahwa aplikasi dan mendukung File setelah mereka direkam pada CD-ROM. Membaca dan Menulis CD-ROM drive akan memungkinkan editing dalam waktu dekat. Proses pembakaran CD-ROM adalah serupa dengan rekaman pada setiap jenis drive hard disk atau disket floppy.

Isu yang format CD-ROM harus digunakan harus dipertimbangkan sebelum membakar CD-ROM. Format untuk memilih dari ISO 9660 berisi-Standar, Hierarchical File System (HFS) Hybrid, Hybrid Global Mixed Mode. Ini format standar format standar disetujui oleh Organisasi Standar Internasional adalah ISO 9660. Standar ini memiliki beberapa variasi struktur file untuk mengakomodasi kebutuhan sistem operasi yang berbeda dan jenis file.

D-6.2: Pengiriman melalui situs internet

Konten multimedia sedang disebarkan secara luas melalui internet. Meskipun saat ini masalah bandwidth, kebutuhan sejumlah plug-in untuk memutar audio dan nyata nyata video, lama waktu download dan ada masalah lain yang menghambat pengiriman aplikasi multimedia melalui internet, laju peningkatan teknologi akan segera membuka jalan untuk kemudahan pengiriman dan efektif.

Salah satu keunggulan utama bahwa internet akan memiliki lebih dari CD-ROM adalah yang setuju untuk terus updation dan konten hance tidak mendapatkan ketinggalan jaman.

D-6.3: Integrasi dari CD-ROM dan Internet

Hubungan antara CD-ROM dan internet adalah serupa dengan hubungan antara hard drive komputer dan ROM. Pada ROM, informasi dicatat sekali tidak dapat diubah, sedangkan pada hard disk informasi dapat ditulis berulang-ulang.

Yang lebih efektif untuk menyampaikan aplikasi multimedia adalah integrasi dari dua media CD-ROM dan Internet. Sebuah aplikasi tertentu jika dikembangkan pada CD-ROM, memiliki tertanam link ke situs web di mana tersedia update reguler. Sebaliknya, jika aplikasi dikembangkan sebagai sebuah situs web di mana informasi terus menumpuk, kemudian sebagai arsip menjadi substansial dapat direproduksi dalam sebuah CD-ROM untuk kenyamanan menonton

CARA MENGINSTAL OS LEOPARD

1. 1. . Menutup semua aplikasi Anda buka pada Mac Anda.

2. 2. . Masukkan Mac OS X Snow Leopard DVD Install.

Mac OS X Snow Leopard Install DVD
3. 3. . Sebuah Jendela berjudul Mac OS X Install DVD harus dalam bentuk pop up.Klik Install Mac OS X ikon di kanan atas.

Install Mac OS X Snow Leopard Screen

4. 4. Seperti dikatakan dalam Window, untuk mendirikan instalasi Macan Tutul Salju klik tombol Lanjut.

Mac OS X Snow Leopard Agreement

5. 5. Klik Agree untuk menyetujui perjanjian lisensi.

Snow Leopard Harddrive

6. 6. Layar ini akan memberi tahu Anda yang harddisk Mac OS X Snow Leopard akan diinstal pada. Jika Anda ingin Customize apa yang akan diinstal, Anda dapat klik Customize dan memeriksa / hapus centang apa pun yang Anda inginkan. Setelah Anda selesai melakukannya klik tombol Install.

Confirm Snow Leopard Installation

7.7. Sebuah jendela akan muncul meminta Anda untuk mengkonfirmasi bahwa Anda ingin menginstal Mac OS X Snow Leopard pada hard drive Anda.Klik tombol Pasang untuk konfirmasi.

Snow Leopard Install Password

8. 8. Anda akan perlu untuk memasukkan sandi Anda untuk mengkonfirmasikan Mac OS X Leopard Snow instalasi. . Masukkan sandi Anda dan klik tombol OK.

Snow Leopard Installing

9. 9. Mac OS X sekarang akan mulai menginstal.Akan memakan waktu sekitar satu jam atau kurang untuk itu untuk menginstal.Selama instalasi akan restart komputer anda satu kali.

Snow Leopard Thank You

10. 10. Setelah Mac OS X terinstall Mac anda akan restart dan anda akan melihat wallpaper Macan Tutul Salju baru, dan sebuah Terima Kasih video.